Killerspiele – Welchen Faktor stellen Computerspiele im Zusammenhang mit realen Gewalttaten dar?

Im Januar 2014 habe ich an meiner Schule eine Rede gehalten um Videospiele zu verteidigen – mir gefiel es nicht, wie viele Leute mich damals schief angeschaut haben, weil das mein Hobby war (Du kannst die Rede hier nachlesen, wenn du Lust hast). Das Thema hat mich allerdings Jahre später immer noch interessiert, weswegen ich meine Bachelorarbeit in Psychologie 2019 zu diesem Thema verfasst habe. Genauer habe ich mich mit dem Vorwurf auseinandergesetzt, dass Videospiele einen Einfluss auf reale Gewalttaten haben. Ich habe mir deswegen den Forschungsstand genauer angesehen, um diese Frage zu beantworten – die Beantwortung hat mich allerdings überrascht.
Die unterschiedlichen Quellen findest du am Ende des Eintrags, damit du sich selbst schlauer machen kannst 🙂

Was ist Aggression?

Das psychologische Phänomen Aggression kann in verschiedenen Beziehungen eingeordnet werden, wie physische oder verbale, reaktiver und proaktiver, impulsive oder kalkulierte, direkte oder indirekte Aggression (Bushman & O’Brien, 2012; Schick, 2011).
Motive für aggressives Verhalten sind vielschichtig, so kann es der Überlebenstrieb sein, um sich selbst vor Feinden zu schützen (Bushman & O’Brien, 2012), aber auch im Entwicklungsverlauf von Kindern und Jugendlichen kann Aggression auftreten, um selbstbestimmter und autonomer zu handeln (Petermann & Koglin, 2013).

Was ist Gewalt?

Gewaltvolle Handlungen bezeichnen Schädigungen und Verletzungen gegenüber Lebewesen oder Gegenständen (Bareither, 2016). Physische Gewalt verletzt jemanden oder etwas auf einer körperlichen Ebene, die psychische Gewalt verletzt auf mentaler und seelischer Ebene (Kunczik, 2013).
Die Nutzen und Funktionen von Gewalt sind, wie die der Aggression, unterschiedlich zu betrachten, da es verschiedene Motive geben kann: Die expressive Gewalt dient der Selbstdarstellung der Ausübenden, die instrumentelle Gewalt wird dazu genutzt, um sich durchzusetzen oder einen Konflikt zu lösen, die impulsive Gewalt bezeichnet das Ausleben von Wut und Ärger, das ungewollt ist (Kunczik, 2013).
Die Gründe für gewaltvolles Handeln sind allerdings stets durch ein Zusammenspiel vielfältiger Faktoren im längerfristigen Entwicklungsverlauf eines Individuums bedingt (Schick, 2011).

Was sind „Killerspiele“?

In „Killerspielen“, einer alternativen Bezeichnung für das Computerspielgenre der Schießspiele, ego-shooter aus dem Englischen, werden die Spielenden mit Waffen ausgestattet, die sie gegen ihre Gegner richten müssen, um zu überleben und zu gewinnen (Breiner & Kolibius, 2019a).
Die virtuelle Gewalt ist in solchen Schießspielen ein inhaltlicher Aspekt, der beim Spielen selbst nicht umgangen werden kann, wobei dieser nicht in allen Spielen gleichermaßen im Mittelpunkt steht oder zum Selbstzweck dient (Breiner & Kolibius, 2019a).
Bezüglich des Einflusses ist klar, dass Computerspiele grundsätzlich Motivationen, Stimmungen oder auch das Sozialverhalten der Spielenden verändern können, wobei es unterschiedliche Theorien für die Wirkung von Computerspielgewalt gibt (Breiner & Kolibius, 2019a). So gibt es das Erlernen gewaltvollen Handels durch Beobachtung und Priming, indem aggressive Reiz im Individuum dahingegen beeinflusst werden, dass sich die Verhaltensweisen ändern (Kunczik, 2013). Ein weiterer Ansatz ist die Katharsistheorie, in der das Ausüben von Gewalt als Befreiung von Emotion gesehen wird und gewaltvolle Computerspiele in dieser Hinsicht sogar hilfreich sein könnten, da die Gewalt und Aggression nicht im realen Leben ausgeübt werden muss (Kunczik, 2013).

Aktueller Forschungsstand

Auf die Frage, ob gewaltvolle Computerspiele die Aggression und potenziell die Gewaltbereitschaft der Spielenden erhöhen können, gibt es unterschiedliche Antworten.
In den letzten beiden Jahrzehnten bildeten sich im amerikanischen Raum zwei Forschendengruppen, zunächst um Ferguson, der solch ein Risiko vehement bestritt (Ferguson, 2011; Ferguson, 2015a; Ferguson, 2015b; Ferguson et al., 2008; Ferguson, San Miguel, Garza, & Jerabeck, 2012; Ferguson & Wang, 2019) und Anderson, der ernste Befürchtungen gegenüber den Einfluss von virtueller Gewalt äußerte (Anderson & Bushman, 2018; Anderson & Carnagey, 2009; Anderson, Gentile, & Buckley, 2007; Anderson et al., 2008; Anderson et al., 2010).

Tendenz der Studienergebnisse

Allgemein konnte allerdings ein empirischer Zusammenhang zwischen Aggressionsbereitschaft und Mediengewalt in Experimental-, Querschnitts- oder Langzeitstudien ermittelt werden (Krahé, 2014; Savage, 2004). Diese Neigung zeigt deutlich, dass, gleich der Methode, bei allen Probandinnen und Probanden ein erhöhtes, aggressiveres Verhalten nach dem Spielen gewaltvoller Computerspiele gemessen werden konnte (Anderson & Carnagey, 2009; Anderson et al., 2008; Anderson et al., 2010; Breuer, Vogelgesang, Quandt, & Festl, 2015; Calvert et al., 2017; Dickmeis & Roe, 2019; Gabbiadini & Riva, 2018; Greitemeyer, 2014a; Greitemeyer & Mügge, 2014; Hassan, Bègue, & Bushman, 2012; Konijn, Nije Bijvank, & Bushman, 2007; Prescott, Sargent, & Hull, 2018; Wallenius & Punamäki, 2008).
Das aggressivere Verhalten entstehe durch eine Veränderung in Kognitionen, Emotionen und Muster und Erregung, da bei vielen Computerspielen die Ich-Perspektive eingenommen werde (Barlett, Harris & Baldassaro, 2007; Bushman & Gibson, 2011). Aus diesem Grund seien auch Computerspiele einflussreicher als Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen, da die Interaktivität beim Spielen durch dieses Hineinversetzen um ein Vielfaches höher sei (Ferguson, 2015a; Kim & Sundar, 2013; Lin, 2013; McGloin, Farrar, & Krcmar, 2013).
Der Konsum gewaltvoller Computerspiele sei zudem besorgniserregend, da prosoziales Verhalten, wie Kooperation oder Teilungsbereitschaft, sowie emotionale und kognitive Empathie durch gewaltvolle Computerspiele nicht gefördert werden könnten (Anderson & Bushman, 2018; Kepes, Bushman & Anderson, 2017; Siyez & Baran, 2017; Teng, Nie, Guo, Zhang, Liu, & Bushman, 2019).

Effektgrößen

Unterschiedlicher sind hingegen jedoch die Ergebnisse des tatsächlichen Ausmaßes des erhöhten, aggressiven Verhaltens nach solch einem Gewaltmedienkonsum (Prescott et al., 2018). In experimentellen und Langzeitstudien sei der Zusammenhang zumeist eher klein in Relation zu signifikanten Effektgrößen anderer Metastudien (Engelhardt, Bartholow, & Bushmann, 2011, Kunczik, 2013; Prescott et al., 2018).
In den Metaanalysen selbst wird auch vermehrt auf den Unterschied der Effektgrößen hingewiesen, die sich je nach Messverfahren stark differenzieren (Anderson et al., 2010). Es ist auffällig, dass in den meisten Studien Versuchs- und Kontrollgruppen oftmals gleichermaßen erhöhte Aggressionswerte besitzen, die sich lediglich in ihrem Ausmaß unterscheiden, wodurch die Implikation entstehe, dass jedes Computerspiel aggressiver mache (Engelhardt et al., 2011).
Przybylski & Weinstein (2019) konnten in ihrer Studie hingegen keinen Effekt messen, da die meisten Testpersonen, die ein gewaltvolles Spiel spielten, im Anschluss weder Aggressivität noch Gewalttätigkeit äußerten. Sie verwiesen allerdings trotzdem darauf hin, dass das Besorgnis für den Einfluss von Computerspielen durchaus berechtigt sei.

Geschlechts-, alters- und kulturspezifische Unterschiede

Vor allem geschlechtsspezifische Unterschiede konnten zeigen, dass Männer grundsätzlich häufiger zu Aggression und Gewalt neigen als Mädchen (Bushman & O’Brien, 2012; Hassan, Bègue, & Bushman, 2012; Hellström, Nilsson, Leppert, & Aslund, 2012; McCarthy et al., 2016; Schick, 2011; Zheng & Zhang, 2016). Ein weiterer Zusammenhang konnte ebenfalls festgestellt werden, da auch digitale Spielewelten grundsätzlich interessanter für Jungen seien (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2018).
Geschlechtsspezifische Unterschiede können auch hinsichtlich der Spielpräferenzen gezogen werden, da männliche Testpersonen vermehrt zu gewaltvollen Computerspielen greifen als Mädchen (Hellström et al., 2012). Besonders Jungen mit niedrigerem Bildungshintergrund bevorzugen gewaltvolle Computerspiele und zeigen auch mehr Aggressivität als Gleichaltrige, die einen höheren Bildungshintergrund besitzen (Nije Bijvank et al., 2012).
Altersspezifische Unterschiede in den Studien zeigen, dass jüngere Spielende leichter beeinflussbar durch Computerspiele sind (Anderson et al., 2010; Breuer, et al., 2015; Teng et al., 2019). So wäre der Einfluss gewaltvoller Computerspiele vor allem bei jüngeren Spielenden, wie Kindern, größer, würde allerdings mit dem Alter bei den Spielenden sinken (Breuer et al., 2015). Jüngere Kinder, die gewaltvolle Computerspiele morgens oder abends spielten, besaßen mehr negative Eigenschaften als ältere Testpersonen (Chen, Wilhelm, & Joeckel, 2019). Aus diesem Grund sollte bei jüngeren Spielenden der Konsum gesenkt oder zumindest überwacht werden (Anderson et al., 2008).
Kulturelle Unterschiede wurden vermehrt in Längsschnittstudien thematisiert (Anderson et al., 2010; Petermann & Koglin, 2013). Im westlichen Raum sei der Grad an Gewalt i Zusammenhang mit gewaltvollen Computerspielen am höchsten im Vergleich zu anderen Ländern (Prescott et al., 2018). Andere Studienergebnisse weisen jedoch nicht daraufhin, dass es Unterschiede gibt, da alle kulturellen Gruppen gleich von diesem Effekt betroffen seien und sich lediglich der Ausdruck von Aggression unterscheide (Anderson et al., 2008; Anderson et al., 2010).

Kurz- und Langzeitfolgen

In vielen Studien konnte ein Zusammenhang zwischen der Dauer des Spielens von gewaltvollen Computerspielen und dem Ausmaß des aggressiven Verhaltens, der negativen Konsequenzen, gemessen werden (Adachi & Willoughby, 2013; Greitemeyer, 2019; Hellström et al., 2012; Prescott et al., 2018; Willoughby, Adachi, & Good, 2012).
Kurzfristige Effekte seien vor allem durch Priming bedingt, wodurch aggressive Reize vermehrt beeinflusst werden (Anderson et al., 2010). Kurzfristig verringere sich dadurch die Verbindung einiger Gehirnareale, beispielsweise des sensorisch-motorischen Zentrums und des Belohnungszentrums, zudem steige der Blutdruck (Barlett, Harris, & Bruey, 2008; Zvyagintsev et al., 2016). Auch das empathische Empfinden sinke kurz- sowie langfristig, wodurch vor allem vermehrte Feindseligkeit gegenüber anderen Menschen entstehe (Greitemeyer & Mügge, 2014; Lin, 2013).
Langfristige Änderungen seien gezeichnet durch Veränderungen der Verhaltensweisen, Erwartungen, sowie der Glaubenssätze (Anderson et al., 2010). So waren beispielsweise Schülerinnen und Schüler, die über eine längere Zeit hinweg regelmäßig gewaltvolle Computerspiele konsumierten, mehr dazu geneigt, sich physisch und verbal aggressiver zu verhalten (Anderson et al, 2007; Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004). Durch die vermehrte Wiederholung des Konsums gewaltvoller Computerspiele können aggressive Gedanken, Gefühle und Verhalten aktiv gespeichert und ausgeübt werden (Bushman & Gibson, 2011).
Weiters gehe hervor, dass sich nicht nur die Aggression der selbst Spielenden erhöhen könne, sondern auch die der Menschen, die sich in ihrer Umgebung befinden, auch wenn sie die Spiele selbst nicht konsumieren (Delhove & Greitemeyer, 2019; Greitemeyer, 2014b; Greitemeyer, 2015; Greitemeyer, 2018).

Kritische Stimmen

Das Feld der gegenseitigen Meinung über den Einfluss gewaltvoller Computerspiele auf die Aggressionsbereitschaft ist ebenso breit gefächert, allgemein herrscht die Meinung vor, dass die Effekte, die Computerspiele auf die Spielenden ausüben können, nicht voreilig als gut oder schlecht eingeteilt werden sollten, da dies die komplexe Interaktion zwischen Individuen, Computerspielen und Kontexten nicht genügend berücksichtigen würde (Breiner & Kolibius, 2019a). Computerspiele, ob gewaltvoll oder nicht, hätten nur minimalst Einfluss auf das Wohlbefinden der Spielenden, weswegen sie auch nicht als Risikofaktoren für aggressiveres Verhalten bezeichnet werden sollten (Ferguson, 2015b; Ferguson et al., 2008; Ferguson et al., 2012; Ferguson & Wang, 2019; Jerabeck & Ferguson, 2013; Kühn et al., 2019, Kunczik, 2013).
Gewaltvolle Computerspiele hätten zudem weder langfristigen Einfluss auf das prosoziale Verhalten noch auf die Empathie der Spielenden (Jerabeck & Ferguson, 2013). Gewaltvolle Computerspiele könnten sogar, wenn sie in einem spezifischen prosozialen Kontext eingebettet wurden, prosoziale Gefühle fördern (Bösche, 2010; Gitter, Guadagno, Stillman, & Baumeister, 2013).
Krahé (2014) betont, dass gewaltvolle Computerspiele durchaus als Risikofaktoren gelten könnten, allerdings auch andere Einflüsse vorhanden sein müssen, um signifikant aggressiv-dissoziales Verhalten zu fördern. So seien vor allem Gewalt in der Familie oder angeborene Persönlichkeitsfaktoren weitaus größere Indikatoren für aggressives Verhalten als der Konsum gewaltvoller Computerspiele (Ferguson et al., 2008; Zendle, Cairns, & Kudenko, 2018).
Aus diesem Grund sollten gewaltvolle Computerspiele nicht dafür festgemacht werden, an späteren Veränderungen der Spielenden in Hinblick der Desensibilisierung von Aggression und prosozialem Verhalten Schuld zu tragen, da Aggression und Gewalt schlichtweg zu viele Einflussfaktoren haben (Ferguson, 2011; Ferguson & Wang, 2019; Krahé, 2014).

Die Richtung der Beziehung von Medienwirkung und Gewaltbereitschaft ist nach wie vor unklar, ob aggressive Verhaltensweisen durch die Nutzung gewaltvoller Computerspiele entstehen oder ob aggressivere Persönlichkeiten vermehrt gewaltvolle Computerspiele nutzen (Petermann & Koglin, 2013).
Da man Versuchspersonen aus ethischen Gründen keine Waffen geben kann, um Gewaltbereitschaft zu messen, sondern alternative Methoden gewählt werden müsssen, wie beispielsweise das Erklingen eines lauten Tons, der Verzehr scharfer Chilisauce, das Baden der Hand in eiskaltem Wasser, das Zuführen von Nadeln in Puppen oder auch das Platzens eines Luftballons, seien Ergebnisse aus Studien hinsichtlich der Ergebnisse von erhöhter Aggression und potenziellen Gewalttaten durch gewaltvolle Computerspiele falsch formuliert (Bushman & O’Brien, 2012; Ferguson & Wang, 2019; Kunczik, 2013).
Andere Einflussfaktoren, auch als dritte Variablen oder unkontrollierbare Störfaktoren umschrieben, die Aggression und Gewalt beeinflussen würden, wären nicht genügend in der Auswahl von Testpersonen betrachtet und in der Ergebnisformulierung berücksichtigt, beispielsweise das soziale Umfeld, wie Familie und Gleichaltrige, sowie seelische Gesundheit, wie Depression oder andere angeborene Verhaltensweisen (Ferguson, 2011; Ferguson, 2015b; Ferguson et al., 2012).
Stattdessen sollte künftig für die Ergebnisformulierung eine individuellere Perspektive im Forschungsprozess eingenommen werden, um den Zusammenhang zwischen entwicklungsbedingten Veränderungen und dem Einfluss von gewaltvollen Computerspielen besser berücksichtigen zu können (Breuer et al., 2015).
Es wird appelliert, dass Forschende vermehrt darauf achten sollten, wie der kausale Zusammenhang von gewaltvollen Videospielen und physischer Aggression operationalisiert wird (Hilgrad, 2016; Kunczik, 2013; Lishner, Groves, & Chrobak, 2015). Langzeitstudien sollten vermehrt im Rahmen von fünf Jahren durchgeführt werden, um repräsentativere Ergebnisse ermitteln zu können, beispielsweise auch im Zusammenhang mit der Videospielsucht (Anderson et al., 2010; Greitemeyer, 2019; Madran & Cakilci, 2014; Unsworth, Devilly, & Ward, 2007).
Es gäbe auch einen Publikationsbias, eine statistisch verzerrte Darstellung und bevorzugte Veröffentlichung von Studienergebnissen, die positive und signifikante Ergebnisse postulieren, in diesem Fall den Zusammenhang des Konsums gewaltvoller Computerspiele und der Förderung von aggressiven Verhaltensweisen (Ferguson, 2015b; Ferguson & Wang, 2019). Die Bestätigung eines negativen Effekts von gewaltvollen Computerspielen auf ihre Spielende erhöhe merklich die Wahrscheinlichkeit, dass jene Studie zitiert werde (Copenhaver, Mitrofan & Ferguson, 2017). Auch in diesem Kritikpunkt stimmen nicht alle Forschenden zu, beispielsweise negieren Anderson et al. (2010) und Prescott et al. (2018) diesen Publikationsbias.

Welchen Faktor stellen gewaltvolle Computerspiele mit realen Gewalttaten dar?

Keine Studie konnte bisher bestätigen, dass der Konsum von Mediengewalt distinktiv an einer Gewalttat festgemacht werden könne (Engelhardt et al., 2011; Ferguson, 2015a; Ferguson, 2015b; Ferguson & Wang, 2019).
Die Wirkung von Mediengewalt auf Individuen sei kein Kausalmechanismus, sondern von mehreren, unterschiedlichen Faktoren abhängig, wie Quantität und Qualität der Gewaltdarstellungen, Persönlichkeit des Rezipienten oder aber auch der Situation, und könne deswegen nicht durch einfache, allgemeingültige Aussagen erklärt werden (Kunczik, 2017). Zudem seien die Funktionen und Motive der Aggression und Gewalt zu vielschichtig und von zu vielen Faktoren beeinflusst, als dass sie schlichtweg mit der Nutzung gewaltvoller Computerspiele begründet werden könnten (Bushman & O’Brien, 2012; Reiterer, 2012). So können gewaltvolle Computerspiele durchaus für einige Personengruppen einen Risikofaktor im Anbetracht der Steigerung aggressiven Verhaltens darstellen, der allerdings im Vergleich nicht größer sei als andere Risikofaktoren (Delhove & Greitemeyer, 2019; Greitemeyer, & Mügge, 2014; Krahé, 2014; Petermann & Koglin, 2013).
Dies bedeute im Umkehrschluss auch, dass virtuelle Gewalt in Computerspielen nicht alle Spielenden aggressiver machen müsse (Kunczik, 2013). Statistisch gesehen gäbe es eher selten Gewaltverbrechen, bei denen die Täterinnen und Täter zuvor intensiv gewaltvolle Computerspiele konsumiert hätten, wodurch solch ein Schluss auf Millionen andere Konsumentinnen und Konsumenten fehlerhaft sei (Nolting, 2015).
Da Aggression und dissoziales, aggressives Verhalten multideterminiert sei, gäbe es auch von anderen Einflüssen, wie familiärer Gewalt, Armut, dem Bildungsniveau oder auch genetischen Dispositionen, bedingt und nicht alleinig auf den Faktor gewaltvolle Computerspiele reduzierbar (Delhove & Greitemeyer, 2019; Ferguson & Wang, 2019; Petermann & Koglin, 2013; Schick, 2011). Abschließend wird oft darauf verwiesen, künftig nicht mehr die Frage zu stellen, ob gewaltvolle Computerspiele das Aggressionspotenzial und die Gewaltbereitschaft erhöhen würden, sondern sich stattdessen vermehrt darauf zu konzentrieren, wie und wann Einflussfaktoren für aggressives Verhalten bei gewissen Personengruppen auf- und eintreten, um zukünftig wirksamer präventiv auf Gewalttaten zu reagieren (Kunczik, 2013; Prescott et al., 2018).

Diskussion

Die Frage, ob ein Zusammenhang zwischen gewaltvollen Computerspielen und realen Gewalttaten vorhanden ist, wurde in Medien in den letzten Jahrzehnten bereits häufig diskutiert (Breiner & Kolibius, 2019a). Diese Berichterstattung ist häufig emotional behaftet, da sie im Anschluss auf Gewalttaten angesprochen wird. Oftmals herrscht öffentlich das Gefühl, dass die Ausübung krimineller Gewalttaten von Individuen mit Schusswaffen durch die Popularität von gewaltvollen Computerspielen zunehmen würde, tatsächlich sei aber dieser Zusammenhang global betrachtet invers, sprich sinkend (Ferguson, 2015b).
Im Kontext der Vereinigten Staaten unterscheiden sich diese Zahlen allerdings, da die Anzahl von Gewalttaten, wie Amokläufe, jährlich steigt (Bannenberg et al., 2014). Auf Trumps Aussage hin, die einleitend genannt wurde, kann gesagt werden, dass das Themenfeld der Schusswaffenvorfälle in Amerika nicht nur emotional, sondern auch politisch behaftet ist. Die Begründung, gewaltvolle Computerspiele könnten zu solchen Ausschreitungen führen, vermeidet eine landesweite Auseinandersetzung mit dem Waffengesetz, einem Thema, das die Wählerschaft seit vielen Jahrzehnten spaltet. Auch andere Faktoren, wie mangelnder sozialer Rückhalt im Familienhaus, sowie das Bildungs- oder Gesundheitssystem im amerikanischen Raum sind in diesem Kontext ebenso relevant (Breiner & Kolibius, 2019b).
Wenn man sich im Anschluss an solche Gewalttaten an die Wissenschaft wenden will, können sich auch ebenfalls Gruppen spalten. Grundsätzlich sind allerdings Ursachen für Amokläufe multikausal, daher könnte kein leichtfertiger Schluss postuliert werden, als dass Computerspiele allein schuldig seien (Breiner & Kolibius, 2019b). Abseits der Politik ist für Akteure wie Schulen, Eltern oder Betroffene, in diesem Themenfeld nicht die Frage wichtig, ob gewaltvolle Computerspiele gut oder schlecht für Spielende sind, sondern, wie zukünftig besser damit umgegangen werden kann (Anderson et al., 2010). So könnte in Zukunft beispielsweise vermehrt faires Miteinander beim Spielen gefördert werden, um den Einfluss von Wettkampfsituationen auf Aggression zu senken (Dowsett & Jackson, 2019).
Die Wissenschaftskommunikation ist ebenfalls wichtig, allerdings sollte auch ein Fokus daraufgelegt werden, keine Informationen und Ergebnisse zu verallgemeinern oder zu vereinfachen. Es sollten keine potenziell negativen Einflüsse für Risikogruppen verharmlost werden, sondern vermehrt darauf hingewiesen werden, dass statistisch gesehen der Großteil der Personen, die gewaltvolle Computerspiele in ihrer Freizeit spielen, nicht von den Wirkungen hinsichtlich Aggressions- und Gewaltbereitschaft betroffen sind (Kunczik, 2013). Es ist wichtig, dass Spielende künftig nicht pauschalisiert, simplifiziert oder stigmatisiert, sondern durch die Förderung einer offenen Diskussion über das Thema angesprochen werden, um die unterschiedlichen Erfahrungsfacetten von gewaltvollen Computerspielen zu diskutieren und hinsichtlich der Medienwirkung von Gewalt unterschiedliche Erfahrungsweisen anzuerkennen (Bareither, 2016).
Das Forschungsfeld zeigt, dass es noch einige Unstimmigkeiten gegenüber der Effektgröße von gewaltvollen Computerspielen auf Individuen vorhanden sind und dies bei jeder Thematisierung der Ergebnisse berücksichtigt und kritisch hinterfragt werden muss (Ferguson, 2015a; Ferguson et al., 2008; Ferguson et al., 2012; Ferguson & Wang, 2019; Jerabeck & Ferguson, 2013; Kühn et al., 2019, Kunczik, 2013).
Für manche Personengruppen sind gewaltvolle Computerspiele somit durchaus ein Risikofaktor im Anbetracht der Steigerung ihres aggressiven Verhaltens, allerdings tritt dies bei den meisten Spielenden nicht auf (Delhove & Greitemeyer, 2019; Greitemeyer & Mügge, 2014; Krahé, 2014; Kunczik, 2013; Petermann & Koglin, 2013).
Deswegen sind die Gründe, um aggressiv zu werden und anschließend Gewalt auszuüben, zu vielschichtig, als dass sie mit dem Konsum gewaltvoller Computerspiele alleinig begründet werden könnten (Bushman & O’Brien, 2012; Reiterer, 2012).
Entgegen einiger politischer Stimmen ist somit die verstärkte Popularität gewaltvoller Computerspiele deswegen nicht alleinig für ausgeübte Gewalttaten festzumachen, da die Rezeption virtueller Gewalt unterschiedlich ist (Anderson et al., 2010; Breiner & Kolibius, 2019a; Engelhardt et al., 2011; Ferguson, 2015b; Ferguson & Wang, 2019; Kunczik, 2013; Savage, 2004).

Eine monokausale Begründung auf dieses komplexe Themenfeld ist somit nicht möglich, da solch eine Verallgemeinerung die umfassende Interaktion zwischen Individuum, Umfeld und Spiel nicht genügend beachten würde.

Kunczik, 2013

Mehr von mir:

Quellen:

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